MÓDULO 01
Los Fundamentos de la Mesa y el Golpe
La Mesa de Carambola
- • Superficie de juego de match: 2,84 × 1,42 m (relación 2:1).
- • Sin troneras. Tres bolas: dos jugadoras (blanca y amarilla) y una roja; diámetro reglamentario 61–61,5 mm.
- • Diamantes (mirillas): 7 en cada banda larga y 3 en cada corta, que dividen la mesa en 8 × 4 espacios iguales de ~35,5 cm.
- • Numeración base: 0–8 a lo largo y 0–4 a lo ancho, desde una esquina. Cada sistema re-numera los diamantes (p. ej. salida 50 en la esquina en el sistema de diamantes).
Reglas de Tres Bandas
Carambola válida: la bola jugadora toca las otras dos bolas y, antes de completar el contacto con la segunda, ha tocado al menos tres bandas (pueden ser la misma banda varias veces). El turno continúa mientras se anota. Las partidas se juegan a un número de carambolas o por sets según la competición.
Tipos de Carambola
- • Bola–bandas–bola: la más común.
- • Bricole: bandas antes de la bola 1.
- • Mixta: bandas antes y después de la bola 1.
- • Vuelta a la mesa: 4 o más bandas.
Posición de las Bolas
Saque inicial: roja en el punto superior, bola contraria en el punto inferior y bola jugadora en la línea de salida, a un lado. Durante la partida, buscar que tras la carambola las bolas queden agrupadas o en zonas fáciles es el arte de la «posición».
Centro: sin efecto
Haz clic en la bola para elegir el punto de golpeo.
Efectos: Derecha, Izquierda, Alto y Bajo
Lateral (derecha/izquierda): cambia el ángulo de salida de la banda. Efecto natural abre, contraefecto cierra. Provoca un pequeño desvío inicial (squirt).
Alto: la bola sigue tras el choque con la bola 1. Bajo: retrocede o frena. Centro: trayectoria más «limpia» tras el choque.
Mantén la suela dentro de ~1 radio de punta desde el centro para evitar pifias; usa tiza en cada tiro.
Ángulos de Entrada y Salida
Sin efecto y a velocidad media, el ángulo de salida es aproximadamente igual al de entrada (línea neón). El efecto natural lo abre (verde) y el contraefecto lo cierra (ámbar).
⚠ La magnitud de apertura o cierre es una referencia aproximada, ajusta según paño, mesa y bola.
Velocidad
Escala de 1 a 5. Velocidades altas «cierran» los ángulos en la banda (la goma se hunde más) y reducen el efecto del giro; velocidades suaves dejan que el efecto actúe. Los sistemas se calibran a velocidad media (≈3).
El Paño
Paño nuevo: rápido, la bola desliza y se alarga. Paño gastado o húmedo: más lento, la bola se acorta y abre menos. Calienta y prueba 3–4 tiros de sistema antes de jugar.
Tiza y Roce
La tiza evita la pifia. Bolas sucias o con tiza aumentan el roce bola-bola (throw) y pueden provocar trayectorias más cortas. Limpia las bolas y tiza antes de cada golpe con efecto.